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Dieser Artikel stammt aus
Publik-Forum, Heft 16/2014
Frieden schaffen – mit Gewalt?
Der Inhalt:

Zornige Vögel mit Lippenstift

von Antje Schrupp vom 29.08.2014
Die Computerspiel-Branche entdeckt die Frauen. Doch das geht oft daneben. Ein Besuch auf der Gamescom

Dass ich nicht ganz das Zielpublikum bin, merke ich sofort. Ein ganzer Pulk männlicher Teenager hat mit mir zusammen in Köln Messe/Deutz den Zug verlassen, gemeinsam pilgern wir zur Gamescom, der weltweit größten Messe für Computerspiele. Letztes Jahr waren über 340 000 Besucher und Besucherinnen da, und auch jetzt sind die Tickets längst ausverkauft.

Gleich in der Eingangshalle springen mir auf einem megagroßen Banner vier gefährlich aussehende Kapuzenmänner ins Auge – die Werbung für Assassin’s Creed Unity, ein neues Adventure-Spiel. Ich habe schon davon gehört, denn die Entwickler sind kürzlich ins Kreuzfeuer der Kritik geraten. Gefragt, warum unter den vier spielbaren Charakteren nicht eine einzige Frau sei, hatten sie geantwortet, die Entwicklungskosten für eine Frau wären zu hoch gewesen. Häme überall, eine dümmere Ausrede hätte man sich ja nicht ausdenken können. Noch immer haben Computerspiele den Ruf, vor allem testosterongesteuertes Herumgeballere zu sein – mit Frauen in der Rolle des hilflosen Opfers oder der vollbusigen Männerfantasie. Und das ist leider nicht nur ein Klischee. Doch seit einigen Jahren melden sich Frauen in der Gamerszene immer deutlicher zu Wort. Und sie stellen zweierlei klar. Erstens: Auch sie sind begeisterte Spielerinnen. Und zweitens: Sie lassen sich platten Sexismus in der Szene nicht länger gefallen.

Deshalb fühle ich mich auch durchaus nicht fehl am Platz hier. Ich habe schließlich als Prince of Persia schon Prinzessinnen gerettet, da waren die meisten Jungs hier noch gar nicht auf der Welt. Wochenlang vergnügte ich mich in der World of Warcraft, bevor ich es aus Zeitmangel wieder ließ. Und auf meinem Handy habe ich immer zwei oder drei aktuelle Lieblingsspiele dabei.

Helden, Krieger, Bundeswehr

Damit liege ich voll im Trend: Vier von zehn Frauen in Deutschland nutzen regelmäßig elektronische Spiele. Diese Zielgruppe kann die Computerspiel-Branche mit einem Umsatz von zwei Milliarden Euro pro Jahr allein in Deutschland nicht vernachlässigen.

Auf der Gamescom ist davon auf den ersten Blick allerdings kaum etwas zu spüren. In den großen Hallen bummert das Geballere genau, wie das Klischee es vorsieht; Soldaten, Krieger und andere Männerhelden dominieren die Op

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